Quelle est la classe d'un type de données défini par l'utilisateur ?
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Vidéo: Quelle est la classe d'un type de données défini par l'utilisateur ?

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Vidéo: UML - Diagrammes de classes - 1. Classes et associations 2024, Peut
Anonim

Classer : Le bloc de construction de C++ qui mène à la programmation orientée objet est un Classer . C'est un utilisateur - type de données défini , qui tient sa place Les données membres et fonctions membres, qui peuvent être consultés et utilisés en créant une instance de ce classer . Union: Comme les Structures, l'union est un type de données défini par l'utilisateur.

De même, on peut se demander pourquoi une classe est-elle considérée comme un type de données défini par l'utilisateur ?

Utilisateur - classes définies sont communs à la programmation orientée objet et sont utilisés pour représenter des objets dont les données peuvent être protégées, initialisées et accessibles par un ensemble spécifique de procédures. Utilisateur - données définies taper et Des classes peuvent tous deux contenir plusieurs variables de différentes Types de données.

qu'est-ce qu'un type de données défini par l'utilisateur ? UNE utilisateur - type de données défini (UDT) est un Type de données qui découle d'un existant Type de données . Vous pouvez utiliser les UDT pour étendre le les types déjà disponible et créez votre propre Types de données . Il y a six utilisateur - types définis : distinct taper . Structuré taper.

Ici, chaque classe peut-elle être désignée comme un type de données défini par l'utilisateur ?

Réponse: Chaque classe peut ne pas être appelé comme types de données définis par l'utilisateur car Types de données tels que public ou void ou static sont indispensables dans la plupart des programmes et ils ne sont pas défini par utilisateur

Qu'est-ce qu'une classe définie par l'utilisateur ?

Utilisateur - classes définies . UNE classer est un type de données qui restreint l'accès à ses données à un ensemble de procédures. Ces procédures contrôlent la manière dont une instance d'un classer (un objet) est initialisé, accédé et finalement supprimé lorsqu'il n'est plus nécessaire.

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